ユウガ/フェイスの作品のお話し。

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昭和63年(西暦1988年)から平成 2年(西暦1990年)までに脱衣麻雀をリリースしていたユウガ社及びフェイス社の作品について。

概要。

ユウガは運輸業及びパチンコ・パチスロ部品のリサイクル業を営む企業で、昭和63年(西暦1988年)から平成 2年(西暦1990年)まで脱衣麻雀を発売しておりました。

某大手ゲームメーカが隠れ蓑としていた架空の企業と言われておりますが、これは誤りで、実際にはそのゲームメーカとも取引のある実在企業です。

  • ユウガ社の脱衣麻雀は、そのゲームメーカが開発してユウガ社が販売しておりました。開発元を明示するとそのゲームメーカの企業イメージを毀損する恐れがある事から、販売元を前面に出す事で開発元は名を伏せられたとも考えられます。

一方、フェイスはユウガ社及びそのゲームメーカとは法的な関係はない会社でしたが、ユウガ社から麻雀学園(アカデミー)・卒業篇の一部権利を譲渡されて続篇・麻雀学園 2・学園長の復讐をリリースしました。

ユウガ社の作品は余りにも過激なもので、その後リリースされた麻雀・スーパーマル禁版でやり過ぎてしまった結果、アーケード業界に厳しい規制を敷かせてしまい、アーケード脱衣麻雀の市場衰退の引き金を引いてしまったと言います。

一方、フェイスも消費者向け作品でかなり過激な代物を出しており、恐らく今日のレイティング制度のもとであればZレイティング(成人指定)か下手すれば審査拒否まであったかも知れません。

以下、麻雀のシステムのみについて解説します。

  • 脱衣とかのキャラクタの評価などには正直全く興味がないので、ここでは一切論じません。

ルール。

開発を行ったゲームメーカが大阪の会社と言う事もあってか、ディップスイッチで関東ルールと関西ルールが撰べました。

共通ルール。

  • 東南半荘制。但し所定の回数和了するか箱点にすると決着が付く制度なので、南場終了後は東場に戻る。
  • 持ち点はプレイヤは通常千点。相手はキャラクタ事に設定される(大体一万点以上)。
  • 常時一翻縛り。喰断・先付あり。
  • 槓ドラ, 一発, 全てのドラに対する裏ドラあり。
  • 振聴での栄和は不可。国士無双も例外でない。
  • 喰い直しは現物・筋とも可。
  • 国士無双の暗槓搶槓はなし。
  • 不聴罰は千五百点。片方が不聴の場合のみやり取りがある。

ディップスイッチで選択出来たルール。

関東ルール
  • 摸和平和あり(二十符両翻)
  • 七対子は五十符一翻計算(数満貫の場合は両翻扱い)
関西ルール
  • 摸八平和なし(三十符一翻)
  • 七対子は三十符両翻

和了役。

和了役は一般のルールと殆ど同じですが、以下のような特徴がありました。

コンピュータのプレイ。

  • コンピュータは門前のみならず、吃, ポンをする場合があります。加槓は稀にしますが、大明槓及び暗槓はやらないようです。
  • 門前の場合は殆どの場合で立直して和了します。

    • ここだけの話しですが、コンピュータが立直してきた場合、かなり高い確率で和了されてしまいます。それも多くの場合、こちらには不要な相手の和了牌を掴まされて放銃してしまいます。
  • 国士無双, 大車輪, 九蓮宝燈などを聴牌して和了する場合もあります。
  • 平局時にコンピュータが不聴である場合は手を見せません。また、プレイヤが和了したときに立直していない場合も手を見せません。

尚、デザイナが語ったところに依ると、思考ルーティンなるものは存在しなかったと言う事ですが、実際にデータを解析したところ、初めから聴牌していて、一定の時期が来たときに聴牌扱いすると言う初期のコンピュータ麻雀のようなアルゴリズムを採用しているのが分かりました。道理で打牌が不自然な場合が多かった訳だ。

  • ちなみに多くの脱衣麻雀は初めから聴牌などと言うふざけた事はしておらず、それなりに思考ルーティンを設けているのが常識です。

主なバグ。

  • 他社製品でもよく見られる問題ですが、順子三組とした方が高くなる場合であっても三連刻としてしまいます。

その他致命的なバグは特にありませんが、暗槓の際に槓子を(さら)す前に王牌から嶺上牌が取られる表現になっており、これはちょっと気になりました。